Цель: изучить графические процедуры в Бейсике и применить их для вывода анимационной картинки по типу экранной заставки.
Задачи:
Тип урока: комбинированный.
Методы обучения: лекция, самостоятельная работа на компьютере.
ТСО: компьютер, программа QBasic со справочной системой Qbasic.hlp.
План урока
ХОД УРОКА
1. Организационный момент: опрос присутствующих, объявление темы, целей и задач на урок.
2. Объяснение нового материала совместно с работой на компьютере:
Лекция: Экранные заставки — это динамические изображения, воспроизведение которых включается автоматически при отсутствии в течение заданного времени событий, вызванных пользователем. Первоначальное назначение заставок состояло в том, чтобы снизить угрозу «выгорания люминофора» на тех участках экрана, которые подвержены особо длительному стационарному воздействию электронного луча. Результатом этого эффекта было образование бурых пятен в местах длительного воздействия луча.
Современным мониторам эффект «выгорания люминофора» не грозит, но экранные заставки продолжают использовать как средство сокрытия экранной информации от посторонних наблюдателей в период отсутствия владельца компьютера на рабочем месте.
Заставки в основном используют вывод простых геометрических фигур с анимацией. Сегодня мы попробуем смоделировать работу заставки, используя графические процедуры в Бейсике.
Обычно вывод происходит текстовой информации. А нам нужен вывод графической информации (в пикселах). Графический режим характеризуется разрешением (количество отображаемых пикселей на дюйм), количеством цветов и количеством видеостраниц (при работе с анимацией).
А теперь перейдем к самостоятельной работе за компьютером: будем последовательно находить информацию о графических процедурах, используя справочную систему Qbasic (используется информация из русифицированного файла справки Qbasic.hlp). Для этого в среде Qbasic выберите пункт меню Help (Помощь) – > Index (Предметный указатель), или нажмите сочетание клавиш Alt+F1. Затем будем выполнять задания по найденному материалу. По окончании работы вы должны получить программу, имитирующую работу экранной заставки.
1. Для смены режима с текстового на графический используют процедуру SCREEN. Откройте предметный указатель, найдите справку о процедуре SCREEN и о режимах экрана (см. Приложение 1).
Задание для самостоятельной работы:
Какой номер соответствует текстовому, а какой графическому режиму?
Определите, какой графический режим поддерживает:
2. Для отображения пикселя на экране с заданным цветом используют процедуру PSET. Найдите справку об этой функции в предметном указателе (см. Приложение 1).
Задание для самостоятельной работы:
Определите такой режим графического экрана, при котором достаточно четко видна точка, которая может отображаться различным цветом. Дайте названия цветам под номерами от 0 до 15. Найдите в справке атрибуты и значения цвета. Сравните с вашими значениями.
3. Для отображения прямой линии используют процедуру LINE. Найдите справку об этой функции в предметном указателе (см. Приложение 1).
Задание для самостоятельной работы:
Решение ученика:
SCREEN 12
X1=0: Y1=0: X2=640: Y2=480
FOR I=15 TO 0 STEP –1
X1=X1+10 : Y1=Y1+10
X2=X2– 10 : Y2=Y2– 10
LINE (X1,Y1)– (X2,Y2), I, BF
NEXT I
4. Для вставки паузы используют процедуру SLEEP. Найдите справку об этой функции в предметном указателе (см. Приложение 1).
Задание для самостоятельной работы:
Решение ученика:
SCREEN 12
X1=0: Y1=0: X2=640: Y2=480
FOR I=15 TO 0 STEP –1
X1=X1+10 : Y1=Y1+10
X2=X2– 10 : Y2=Y2– 10
LINE (X1,Y1)– (X2,Y2), I, BF
SLEEP 1
NEXT I
5. Для отображения окружности используют процедуру CIRCLE. Найдите справку об этой функции в предметном указателе (см. Приложение 1).
Задание для самостоятельной работы:
Решение ученика:
SCREEN 12
X0=320: Y0=240
X1=0: X2=640
FOR I=15 TO 0 STEP –1
X1=X1+10 : X2=X2– 10
R=(X2– X1)/2
CIRCLE (X0,Y0), R, I, , , 0.8
SLEEP 1
NEXT I
6. Для заливки выделенной области используют процедуру PAINT. Найдите справку об этой функции в предметном указателе (см. Приложение 1).
Задание для самостоятельной работы:
Решение ученика:
SCREEN 12
X0=320: Y0=240
X1=0: X2=640
FOR I=15 TO 0 STEP –1
X1=X1+10 : X2=X2– 10
R=(X2– X1)/2
CIRCLE (X0,Y0), R, I, , , 0.7
PAINT (X0,Y0), I, I
SLEEP 1
NEXT I
3. Подведение итогов и выставление оценок: мы смоделировали работу заставки, используя графические процедуры в Бейсике: SCREEN, PSET, LINE, CIRCLE, PAINT. Добавили элемент анимации с помощью процедуры SLEEP.
Подведем итоги и оценим вашу работу:
4. Домашнее задание: придумать и реализовать программу рисования геометрических фигур, используя операторы графики и оператор SLEEP.