Математика
Физика
Химия
География
Биология
Экология
Информатика
Экономика
Русский язык
Литература
Музыка
МХК и ИЗО
ОБЖ
История и
 обществознание

Иностранные языки
Спорт и здоровье
Технология
ТОП 20 статей сайта
Рекомендуем посетить

Преподавание информатики

Организация движения объектов на графическом экране в программе Турбо Паскаль

Добавлено: 2014.08.15
Просмотров: 206

Крашенинникова Татьяна Анатольевна, учитель информатики

Тип урока: Урок формирования знаний.

Цели урока: Познакомить учащихся с понятием анимации. Сформировать умение организовывать перемещение фрагментов рисунка на экране в программе Турбо Паскаль.

Образовательный аспект:

Учащиеся должны уметь:

  1. Работать с ранее изученными графическими процедурами (линия, окружность и тд.).
  2. Рисовать объекты в определенном месте графического экрана.
  3. Использовать процедуру cleardevice – очистка фрагментов рисунка.

Развивающий аспект: Развитие представления о возможности создания простой анимации в программе Turbo Pascal при помощи стандартных процедур и кодов клавиш.

Воспитательных аспект: Воспитывать у учащихся гармоничное восприятие компьютерных технологий.

ТСО:

  1. Персональный компьютер.
  2. Мультимедийный проектор.

Программная поддержка: программа Turbo Pascal.

Раздаточный материал:

  1. Карточки с таблицей основных процедур для модуля Graph.
  2. Карточки с таблицей кодов клавиш.
  3. Карточки с листингом программы «Перемещение неваляшки».

Ход урока

1  Организационный этап (3 минуты):

1.1 Приветствие учащихся.

1.2 Отметить отсутствующих.

1.3 Постановка цели и задач урока.

Цель урока – организация движения фрагментов рисунка на экране.

Для достижения задуманной цели необходимо выполнить следующие задачи:

2  Повторение ранее изученного материала (5 минут):

2.1 Раздача материала («Карточки с таблицей основных процедур для модуля Graph», «Карточки с таблицей кодов клавиш»).

Карточка с таблицей основных процедур для модуля Graph

№п/п

Заголовок процедуры

Пояснение к процедуре

1

Circle (x,y,r)

Построение окружности с центром (х,у) и радиусом r

2

Line (x1,y1,x2,y2)

Соединение двух точек отрезками

3

Setcolor (c)

Цвет объекта рисунка

4

Cleardevice

Очистка фрагментов рисунка

5

OutTextXY(х,y,'текст')

Вывод текста, начиная с точки Х,У

Карточка с таблицей кодов клавиш

Клавиша управления

Код клавиши

Влево

#75

Вправо

#77

Вверх

#72

Вниз

#80

2.2 Учащимся предлагается вспомнить основные графические процедуры, изученные на прошлых уроках (карточка с таблицей основных процедур для модуля Graph). Также учащиеся должны вспомнить параметры данных процедур.

3  Изучение нового материала (15 минут):

3.1 Запуск и демонстрационный показ программы «Перемещение неваляшки» в программе Turbo Pascal с помощью мультимедийного проектора (выполняет учитель).

3.2 Учащимся  предлагается  изучить карточку  с таблицей кодов клавиш. На данном этапе изучения темы нужно обратить внимание учащихся на то, что код клавиши указывается символом # («решётка») и определенным числом, поэтому в программе коды клавиш также имеют символьный тип.

Учащимся  предлагается  изучить карточку  с  листингом программы «Перемещение неваляшки»:

Карточка с листингом программы «Перемещение неваляшки»

program Animation;
uses crt, graph;
const a=5;
var gd,gm,x,y:integer;
ch:char;
procedure anima(x1,y1:integer);
begin
setcolor(14);
circle(x1,y1,20);
setcolor(10);
circle(x1-6,y1-6,2);
circle(x1+6,y1-6,2);
circle(x1+2,y1+50,30);
circle(x1-30,y1+30,8);
circle(x1+33,y1+28,8);
setcolor(11);
line(x1-5,y1+10,x1+5,y1+10);
OutTextXY(250,150,'Hello!!!')
end;
begin
gd:=detect;
initgraph(gd,gm,'c:/bp/bgi');
x:=getmaxx div 2; y:=getmaxy div 2;
anima(x,y);
repeat
ch:=readkey; if ch=#0 then ch:=readkey;
case ch of
#75:x:=x-a; #77:x:=x+a; #72:y:=y-a; #80:y:=y+a;
end;
cleardevice;
anima(x,y);
until ch=#27;
closegraph; end.

Изучение фрагмента программы «procedure anima»: Обратить особое внимание на процедуру anima, которая непосредственно выполняет прорисовку отдельных частей неваляшки: голова, глаза, рот, нос, «ручки».

Изучение фрагмента программы c использование кодов клавиш: рассмотреть, как в программе выполнена организация работы с кодами клавиш, обратить внимание, что движение осуществляется методом изменения координат частей рисунка. Например: #75:x:=x-a; - это движение частей рисунка влево. Определить место нахождения процедуры cleardevice, и выяснить роль такого местонахождения.

4 Компьютерный практикум (13 минут):

4.1 Учащиеся рассаживаются за компьютеры.

4.2  Запускают программу Turbo Pascal.

4.3  Создают новый документ.

4.4  Печатают листинг программы«Перемещение неваляшки».

4.5  Сохраняют документ программы.

4.6  Запускают программу «Перемещение неваляшки».

Учитель контролирует выполнение работы, и в случае появления проблемы помогает учащимся.

5  Этап подведения итогов (2 минуты).

Учащиеся демонстрируют свои программы учителю. Если остаётся время, то пытаются изменить некоторые параметры частей рисунка (увеличение объектов, изменение цвета частей рисунка).

6  Домашнее задание (2 минуты).

На выбор составить процедуру для одного из предложенных пунктов, для того, чтобы на следующем уроке произвести закрепление изученного материала: