Математика
Физика
Химия
География
Биология
Экология
Информатика
Экономика
Русский язык
Литература
Музыка
МХК и ИЗО
ОБЖ
История и
 обществознание

Иностранные языки
Спорт и здоровье
Технология
ТОП 20 статей сайта
Рекомендуем посетить

Преподавание информатики

Разработка урока в среде ЛогоМиры по разделу Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления. 6-й класс

Добавлено: 2014.08.15
Просмотров: 233

Ковалева Евгения Александровна, учитель информатики

Дидактическая цель: cоздать условия для активного структурирования, систематизации и обобщения знаний и умений по предыдущим темам.

Цели урока

Главный проблемный вопрос урока: чем программа отличается от алгоритма?

Название компетенции

Круг реальных объектов действительности, по отношению к которым формируются данные компетенции: среда программирования ЛогоМиры, команда, алгоритм, программа, объект Черепашка, пособие Ленивая Черепашка (ЛЧ)

Перечень знаний, составляющих компетенции

Умения и навыки, относящиеся к компетенции:

Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов

Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, понятие команды в среде ЛогоМиры, умение преобразовывать информацию.

Тип урока: обобщение и систематизация знаний

Форма организации познавательной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Методы: частично-поисковый.

Оборудование:

Технологическая карта урока

Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность ученика

1 Организационный момент Приветствует учеников, создает позитивный настрой. Приветствуют учителя, настраиваются на успешную деятельность.
2 Целеполагание и мотивация Демонстрирует фрагмент анимационного фильма.
Задает вопрос:
Хотели бы вы уметь сами создавать движущиеся картинки?
Можем ли мы это сделать, используя ЛогоМиры?
Отвечают на вопросы,
Высказывают предположения
3 Актуализация знаний и умений Показывает презентацию (Приложение 1), задает вопрос:
Какой команде соответствует движение Черепашки на каждом слайде?
Учащиеся отвечают на вопросы учителя. Ответы сопровождаются слайдами презентации, дающими возможность самопроверки
Предлагает учащимся составить схему «Система команд Черепашки» (Приложение 2), сгруппировав команды по назначению. Работают над составлением схемы.
(Заготовки схемы выдаются ученикам)
4 Закрепление изученного материала Показывает приемы работы с пособием «Ленивая Черепашка» (Приложение 3) Осваивают приемы работы с пособием ЛЧ
Предлагает выполнить тестовые задания, реализованные с помощью компьютерной программы Logo-1. (Приложение 4) Выполняют проверочную работу, отвечают на вопросы электронного теста.
При работе используют пособие «ЛЧ»

Выставляют себе оценку.

Предлагает запустить среду ЛогоМиры и открыть проект «СКИ Черепашки» (Приложние 5, задания 1-4 ).
Контролирует и координирует действия учащихся.
Выполняют последовательно задания 1-4 представленные в проекте, созданном в среде ЛогоМиры.
При работе используют пособие «ЛЧ»
5 Применение знаний и умений, их систематизация После выполнения заданий 1-4 проекта учитель обращает внимание детей на то, что для решения предложенных задач требуется написать последовательность (цепочку) команд. Такая последовательность называется программой.
Обучаясь на студии, учащиеся узнали понятие алгоритма.
Задает вопрос: чем программа отличается от алгоритма?
Находят отличия в понятиях «алгоритм» и «программа».
Записывают в тетрадь определение «программа».

Продолжают выполнять задания 7-10 проекта.

6 Рефлексия. Домашнее задание Предлагают провести рефлексию по уроку. Подведение итогов.
  • Достигли ли цели урока?
  • Что нового узнали на уроке?
  • Где могут пригодиться полученные знания?
  • Над чем необходимо поработать дома?

Домашнее задание.
Задания 5, 6 проекта
– письменно в тетради (программа)
– на компьютере в среде ЛогоМиры (проект1)

Отвечают на вопросы.
Рефлексируют свои знания: используя встроенный графический редактор, выражают в рисунке-символе свое настроение в конце урока.
Подведение итогов. Записывают домашнее задание.

1 Проект – документ, созданный в среде ЛогоМиры.