Математика
Физика
Химия
География
Биология
Экология
Информатика
Экономика
Русский язык
Литература
Музыка
МХК и ИЗО
ОБЖ
История и
 обществознание

Иностранные языки
Спорт и здоровье
Технология
ТОП 20 статей сайта
Рекомендуем посетить

Преподавание информатики

Обобщающий урок-игра Счастливый случай по теме: Компьютерная графика

Добавлено: 2018.07.01
Просмотров: 24

Новоселова Елена Павловна, учитель информатики

Раздел программы: “Технология обработки графической информации”.

Тема урока: “Обобщение темы “Технология обработки графической информации”

Тип урока: комбинированный обобщающий урок.

Вид: урок – игра.

Технология: игровая технология

Время проведения: заключительный урок по теме “Технология обработки графической информации”.

Оборудование: лото с бочонками, 12 компьютеров, секундомер, карточки с изображением инструментов графического редактора.

Цели урока:

Задачи урока:

1. Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления.

2. Учебная – углубление, обобщение и повторение по теме.

3. Развивающая – развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

Подготовительный этап.

В классе выбираются 2 команды по 5-6 человек, если число нечетное, то в зависимости от посещенных уроков один ученик ведет учет очков команд по каждому гейму.

Каждая команда получает задание: придумать название команды, выбрать капитана и подготовить задачи команде противника.

План урока.

  1. Организационный момент.
  2. Представление команд.
  3. Гейм 1. Дальше, дальше.
  4. Гейм 2. Ты – мне, я – тебе.
  5. Гейм 3. Домашнее лото.
  6. Гейм 4. Темная лошадка.
  7. Подведение итогов.

Ход урока.

Учитель:

Здравствуйте ребята! Сегодня мы проведем обобщающий урок по теме “Компьютерная графика” в виде игры “Счастливый случай”. Напомню правила: игра состоит из 4 геймов, каждый гейм имеет свое задание, за выполнение которого команда получает очки. Итак, начнем игру! Давайте познакомимся!

Представление команд.

Капитаны представляют команду: название, участников.

Гейм 1. Дальше, дальше.

Учитель задает вопросы командам в течение определенного времени. При вопросе об инструментах графического редактора поднимается карточка с внешним видом инструмента. При оценивании подсчитывается количество правильных ответов.

Вопросы 1 команде:

Вопросы 2 команде:

Гейм 2. Ты – мне, я – тебе.

Команды задают по пять задач друг другу (задачи подготовлены командами заранее и решены в присутствии учителя).

Гейм 3. Домашнее лото.

Капитаны команд по очереди вытаскивают из мешочка бочонки с номерами. В мешочке 10 бочонков. Команды отвечают на вопросы с соответствующим номером.

Вопросы гейма:

  1. Группа, каких элементов образует триаду? (Группа прямоугольников синего, красного или зеленого цвета)
  2. Что такое пиксель? (Светящаяся точка на экране)
  3. При помощи, каких устройств можно ввести изображение в компьютер? (Сканер, фотоаппарат, камера)
  4. Какие устройства позволяют выводить изображение на бумагу? (Принтер, графопостроитель)
  5. Векторные или растровые графические файлы хранят информацию о цвете каждого пикселя? (Растровые)
  6. Векторные или растровые графические файлы, состоящие из примитивов имеют небольшой размер? (Векторные)
  7. Что называют компьютерной анимацией? (Это получение движущихся изображений на дисплее)
  8. Что такое мультимедиа? (Это объединение высококачественного изображения с реалистическим звуком)
  9. Каков должен быть минимальный размер видеопамяти? (Он должен быть таким, чтобы в него помещалась одна страница изображения)
  10. На сколько строк и позиций в строке разбивается экран в текстовом режиме? (25 на 80)

Гейм 4. Темная лошадка.

“Темная лошадка” предлагает на выбор 2 конверта, в которых находится название сказки для создания рисунков персонажей.

Примерное содержание конвертов:

сказка “Колобок” (дед, баба, колобок, медведь, заяц, лиса, волк).

сказка “Репка” (дед, баба, внучка, репка, Жучка, кошка, мышка)

Каждый участник команды выбирает одного из персонажей.

Оценивается каждый участник и выводится средний балл команды. Члены команды и учитель могут оказать помощь, но при этом снимаются баллы за самостоятельность.

Количество использованных возможностей редактора 5 баллов
Художественное решение 5 баллов
Качество изображения 5 баллов
Передача замысла 5 баллов
Самостоятельность 3 балла
Максимальное количество баллов 23 балла

Подведение итогов.

Учитель.

Итак, игра завершена! Сейчас мы назовем команду – победительницу, ее стала команда (название команды). Особенно хочется отметить блестящую игру (имена отличившихся). Спасибо!

За этот урок мы повторили и обобщили полученные ранее знания, и мне хочется надеяться, что этот урок принес вам большую пользу. Дома повторите записи в тетради по теме “Компьютерная графика” и тогда вам улыбнется удача на контрольной работе на следующем уроке!