Любая парадигма образования во многом определяется потребностями общества. Сейчас, в период перехода к информационному обществу, важным становится умение оперативно и качественно работать с информацией, привлекая для этого современные средства и методы. Это означает, что сегодняшние выпускники должны обладать определенным уровнем информационной культуры, обеспечивающим их быстрейшую адаптацию в информационном обществе, что должно, в конечном итоге, определить структуру знаний, приобретаемых на уроках информатики.
Что же такое информационная культура?
Информационная культура - это достигнутый уровень в организации информационных процессов, степень удовлетворения людей в информационном общении, уровень эффективности создания, сбора, хранения, переработки, передачи, представления и использования информации, обеспечивающий целостное видение мира, предвидение последствий принимаемых решений.
Информационная культура учащегося – это умение общаться друг с другом, представлять информацию в различных видах, умение целенаправленно работать с информацией на компьютере.
Элементы информационной культуры должны закладываться в младшем школьном возрасте, когда идет формирование личности и мировоззрения.
Уже в начальной школе ребенок должен уметь работать с различными видами информации, учиться решать задачи в области информационных технологий, проявлять свои интеллектуальные и творческие способности с помощью компьютера. В нашей школе преподавание информатики начинается со второго класса. Поэтому мной разработана программа пропедевтического курса информатики “Наш друг – компьютер!”” (2-4 класс), в которой определены следующие задачи:
Программа прошла экспертизу областного экспертного совета комитета по образованию Амурской области и рекомендована к использованию в 1998 году.
Для этого курса разработаны и используются развивающие игры-задачи “Подумаем и поиграем!”, которые учат принятию оптимальных решений, исследовательской и творческой работе.
Важнейшим компонентом информационной культуры человека является понимание сущности понятия информации. Поэтому раздел “Азбука информации” программы курса предназначен для формирования у учащихся первоначального представления об информации, многообразии ее форм и об информационных процессах в окружающем нас мире.
Учитывая то, что формирование элементов информационной культуры происходит в процессе работы с прикладными программами (обучающими, развивающими, игровыми, клавиатурными тренажерами, графическим и текстовым редактором), в пропедевтическом курсе мои ученики изучают разделы “Азбука компьютера” и “Компьютер – инструмент человеческой деятельности” (“компьютер-писатель”, “компьютер-художник”, уроки компьютерной поддержки). Именно здесь я учу детей быть с компьютером на “ты”, помогаю им овладеть готовым инструментарием и стать в дальнейшем пользователем в широком смысле, т.е. самостоятельно находить новые области знаний.
Раздел “Азбука алгоритмизации” формирует еще одну составляющую информационной культуры – владение основами алгоритмизации. На уроках пропедевтического курса я использую объектно-ориентированную среду Лого Миры, в которой ученики делают первые шаги по освоению основных алгоритмических структур и компьютерных технологий. Мультимедийность среды позволяет не только реализовать интересные проекты, но и говорить с детьми о существовании разных видов информации и возможности использования их в компьютере. Средствами Лого Миров дети учатся естественному общению с компьютером.
Новые информационные технологии становятся средством воспитания информационной культуры ребенка, формирования его личности, дополняют общепринятые средства и обогащяют педагогический процесс новыми возможностями. Именно в начальной школе надо начинать воспитание информационной культуры и формирование мировоззрения, определяющего отношение к информационным технологиям.
Тематическое планирование курса “Наш друг – компьютер!”
2 класс (1-4 класс)
№ | Т е м а | часы |
1. | Азбука компьютера | 8 |
1.1 | Как появился компьютер. Что умеет компьютер. Техника безопасности в компьютерном классе. | 1 |
1.2 | Из чего состоит компьютер. Знакомство с компьютером Macintosh. | 1 |
1.3 | Знакомство с устройством “мышь”. Действия с мышью. | 1 |
1.4 | Изучаем Macintosh: рабочий стол, папка, документ. | 1 |
1.5 | Изучаем Macintosh: окна, пиктограммы, работа с окнами. | 1 |
1.6 | Меню как средство выбора. Виды меню. | 1 |
1.7 | Изучаем Macintosh: знакомство с клавиатурой. | 1 |
1.8 | Итоговый урок по теме “Азбука компьютера” | 1 |
2. | Азбука информации | 4 |
2.1 | Что такое информация? Примеры из нашей жизни. Формы представления информации (рисунки, тексты, звуки). | 1 |
2.2 | Кодирование информации. Общие сведения о двоичном кодировании и представлении информации в компьютере. | 1 |
2.3 | Что можно делать с информацией? Хранение, передача, обработка информации. | 1 |
2.4 | Носители информации: от древнего мира до наших дней. Знакомство с носителем информации – дискетой. | 1 |
3. | Компьютер – инструмент практической деятельности | 18 |
3.1 | Компьютер - художник | 12 |
3.1.1 | Графический редактор: назначение и возможности. Инструментальное меню. Цветовое меню-палитра. Заливка цветом области. Компьютерная книжка-раскраска. | 4 |
3.1.2 | Карандаш, распылитель, ластик. Создание рисунков. | 2 |
3.1.3 | Построение графических примитивов: прямоугольник, линия, окружность, закрашенный прямоугольник, закрашенная окружность. | 3 |
3.1.4 | Создание самостоятельных рисунков из геометрических фигур. | 1 |
3.1.5 | Аппликация – как прием конструирования. (Компьютер на уроке художественного труда). | 1 |
3.1.6 | Итоговый урок. Творческая работа по созданию рисунка (иллюстрации к детским книжкам, сказкам, загадкам и т.д.) Конкурс “Компьютерный живописец”. | 1 |
3.2 | Компьютер - писатель | 5 |
3.2.1 | Текстовый редактор: назначение и возможности. Основные приемы редактирования текста: удаление, замена, вставка символа. | 2 |
3.2.2 | Компьютер на уроке русского языка. | 1 |
3.2.3 | Компьютер на уроке математики. | 1 |
3.2.4 | Итоговый урок. Творческая работа по созданию текста на компьютере (сказок, рассказов, стихов). Конкурс “Компьютерный писатель”. | 1 |
Итоговый урок по “Наш друг – компьютер!” | 1 | |
Резерв | 2 |
3 класс (1-4 класс)
№ | Т е м а | часы |
1. | Азбука компьютера | 6 |
1.1 | Введение. Правила поведения и техника безопасности в компьютерном классе. Включение, выключение компьютера. Рабочий стол (повторение). | 1 |
1.2 | Устройства ввода информации. Реквизит клавиатура. Клавиатурный тренажер. | 1 |
1.3 | Назначение центрального процессора и памяти компьютера. Меню Реквизитов. Реквизит Калькулятор. | 1 |
1.4 | Устройства вывода информации. Пиктограмма как условное обозначение. Папки, документов. | 1 |
1.5 | Компьютеры вокруг нас (использование компьютера в современном обществе) | 1 |
1.6 | Обобщающий урок-игра. | 1 |
2. | Азбука информации | 4 |
2.1 | Информация. Виды информации. Ввод и вывод информации. Обмен информацией. Источник и приемник информации. Природа как источник информации. | 1 |
2.2 | Хранение информации. Носители информации. Поиск информации. | 1 |
2.3 | Обработка информации. Исходная и новая информация. Кодирование и декодирование информации. | 1 |
2.4 | Обобщающий урок-игра. | 1 |
3. | Азбука алгоритмизации | 20 |
3.1 | Алгоритмы | 5 |
3.1.1 | Понятие алгоритма. Примеры алгоритмов. | 1 |
3.1.2 | Алгоритмы Ханойских башен. Линейные алгоритмы. | 1 |
3.1.3 | Алгоритмы переливания с помощью неградуированных сосудов. Блок-схема линейного алгоритма. | 1 |
3.1.4 | Представление о координатах. Алгоритмы перестановки шахматных коней. | 1 |
3.1.5 | Закрепление понятия о координатах. Компьютерные соревнования по “Морскому бою”. | 1 |
3.2 | Лого Миры – компьютерная среда для детского творчества | 15 |
3.2.1 | Знакомство с Лого Мирами. Запуск программы. Структура экрана. | 1 |
3.2.2 | Графика в Лого Мирах. Меню графического редактора. Алгоритмы построения графических примитивов: линия, круг, окружность, прямоугольник. Создание простых рисунков. | 2 |
3.2.3 | Исполнитель. Знакомство с исполнителем Черепашка. Мир Черепашки. Черепашка меняет формы. Меню форм. Алгоритм работы с формами. Инструменты: ножницы, лупа. | 1 |
3.2.4 | Творческая работа (проект “Истории в картинках”). Алгоритм “Как сохранить проект”. | 1 |
3.2.5 | Штампы. Алгоритм работы со штампами. | 1 |
3.2.6 | Творческая работа (проект “Узор”). | 1 |
3.2.7 | Мультипликация в Лого Мирах. Алгоритм работы с кнопками. Создание простых мультфильмов. | 2 |
3.2.8 | Творческая работа (проект “Мой первый мультфильм”) | 1 |
3.2.9 | Текст в Лого Мирах. Алгоритм создания текстового окна. | 1 |
3.2.10 | Творческая работа (проект, в котором используется графика, текст, движущиеся объекты). | 1 |
3.2.11 | Музыка в Лого Мирах. Алгоритм создания мелодий в музыкальном редакторе. Концерт. | 2 |
3.2.12 | Обобщающий урок-игра. | 1 |
Резерв | 4 | |
Всего по курсу | 34 |
4 класс (1-4 класс)
№ | Т е м а | часы |
1. | Азбука компьютера | 4 |
1.1 | Введение. Техника безопасности при работе с компьютером. Включение, выключение компьютера. Рабочий стол (повторение). | 1 |
1.2 | Общая схема устройства компьютера. | 1 |
1.3 | Компьютер-связист. Компьютерные сети. | 1 |
1.4 | Итоговый урок. | 1 |
2. | Азбука алгоритмизации | 30 |
2.1 | Лого Миры. Графический редактор (повторение). | 2 |
2.2 | Исполнитель Черепашка. СКИ. Среда. Непосредственное выполнение команд Черепашкой. Поле команд в Лого Мирах. Знакомство с языком Лого. | 2 |
2.3 | Формы представления Черепашки. Смена форм. Мультипликация. | 4 |
2.4 | Черепашка рисует. | 3 |
2.5 | Черепашка считает. | 2 |
2.6 | Все повторяется.(Построение сложных команд из простых на примере цикла “Повтори”) | 4 |
2.7 | Черепашка учится. (Программа как расширение “словаря” исполнителя) Лист программ в Лого Мирах. Создание и редактирование программ. Блок-схема. | 4 |
2.8 | Ветвления в программах. Блок-схема. | 2 |
2.9 | Циклические программа. | 2 |
2.10 | Черепашка пишет. (Модульный подход к решению задачи. Разбиение задачи на основные этапы (подзадачи). Объединение нескольких программ в одну, создание сложных программ на основе простых.) | 2 |
2.11 | Бесконечные дороги Черепашки. (Знакомство с рекурсивными процедурами). | 1 |
2.12 | Творческая работа “Алгоритмические сочинения” | 1 |
Резерв | 1 | |
Всего по курсу | 34 |
Техническое обеспечение курса:
Компьютеры Макинтош.
Программное обеспечение курса:
Клавиатурный тренажер “Маэстро”; обучающая программа “Основы Макинтоша”; игры “Ханойские башни”, “Морской бой”, “Шахматы” и другие; компьютерная среда Лого Миры; графический редактор KID PIX.
Дидактические, логические игры и задачи:
Игры: “Аукцион”, “Вычислительная машина 1”, “Вычислительная машина 2”, поиск недостающей фигуры по зрительному и смысловому анализу, “Сравни и заполни”, “Заполни пустые клетки”, “Как расположить фигуры”, преобразование слов, “Где чей домик”, “Выращивание дерева”, “Отгадай предмет”, “Телефон”, “Шифровка”, “Разведчик”, “Космонавт”, “Цветные числа”, “Ход коня”, “Почини одеяло”, “Конструктор”, игра с одним обручем, игра двумя обручами, “Третий лишний”, преобразование слов в алфавитном порядке.
Задачи: “Где какие фигуры лежат”, “Заполни квадрат”, “Дорисуй”, поиск общего, решение задач с неполным условием, решение ребусов, шарад.
Примеры игр, которые я использую как метод обучения
для знакомства младших школьников с системами счисления.
Цветные числа 1
Цель. Изучение состава чисел и подготовка к пониманию двоичного кода и позиционного принципа записи чисел.
Игровой материал. Цветные полоски и карточки с цифрами 0 и 1.
Правила игры. С помощью трех полосок различной длины, изображающих числа 4, 2 и 1 (число 1 изображается квадратиком), выложены числа 1, 2, 3, 4 и указано, какие полоски использованы для каждого из чисел 1, 2, 3, 4. Если полоска какой-то длины (4, 2 или 1) не используется, то в соответствующем столбце ставится 0, если используется – 1. Нужно продолжить заполнение таблицы. В результате выполнения этого задания числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 окажутся представлены с помощью специального (двоичного) кода, состоящего из цифр 0 и 1: 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111.
полоска красного цвета | полоска синего цвета | квадрат белого цвета | 4 | 2 | 1 | |
0 | 0 | 0 | 0 | |||
1 | квадрат белого цвета | 0 | 0 | 1 | ||
2 | полоска синего цвета | 0 | 1 | 0 | ||
3 | полоска синего цвета | квадрат белого цвета | 0 | 1 | 1 | |
4 | полоска красного цвета | 1 | 0 | 0 | ||
5 | полоска красного цвета | квадрат белого цвета | 1 | 0 | 1 | |
6 | полоска красного цвета | полоска синего цвета | 1 | 1 | 0 | |
7 | полоска красного цвета | полоска синего цвета | квадрат белого цвета | 1 | 1 | 1 |
С помощью этого же двоичного кода можно представить и свойства фигур.
В этой игре информация о фигуре (форма, цвет, величина) подается в закодированном виде с помощью двоичного кода. Играющий должен по коду узнать фигуру или же по фигуре найти ее код.
В игре участвуют фигуры двух форм и двух цветов, например красные и желтые треугольники и квадраты.
Игра осуществляется в несколько этапов.
Ответ | Код | Фигура |
Нет, нет | 00 | Не треугольник, не красный (квадрат желтый ) |
Нет, да | 01 | Не треугольник, красный (квадрат красный) |
Да, нет | 10 | Треугольник, не красный (треугольник желтый) |
Да, да | 11 | Треугольник, красный |
Цветные числа 2
Цель. Изучение состава чисел и подготовка к пониманию троичного кода и позиционного принципа записи чисел.
Игровой материал. Цветные полоски и карточки с цифрами 0 и 1.
Правила игры. Имеются две зеленые полоски, каждая из которых изображает число 3, и два белых квадратика, каждый из которых изображает число 1. Нужно с помощью этих полосок изобразить любое число от 1 до 8 и справа в таблице указать, сколько полосок каждого цвета использовано для изображения каждого числа (как это сделано для чисел 1, 2, 3, 4).
В результате заполнения таблицы получаем представление чисел от 1 до 8 с помощью своеобразного (троичного) кода, состоящего всего лишь из трех цифр 0,1, 2: 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.
полоска зеленого цвета, обозначающая число 3 | квадрат белого цвета, обозначающий число 1 | количество полосок зеленого цвета | количество квадратов белого цвета | |
1 | квадрат белого цвета | 0 | 1 | |
2 | 2 квадрата белого цвета | 1 | 2 | |
3 | полоска зеленого цвета | 1 | 0 | |
4 | полоска зеленого цвета | квадрат белого цвета | 1 | 1 |
5 | полоска зеленого цвета | 2 квадрата белого цвета | 1 | 2 |
6 | 2 полоски зеленого цвета | 2 | 0 | |
7 | 2 полоски зеленого цвета | квадрат белого цвета | 2 | 1 |
8 | 2 полоски зеленого цвета | 2 квадрата белого цвета | 2 | 2 |
Литература
1. Вильямс Р., Маклин К. Компьютеры в школе. М: Прогресс, 1988.
2. Ивин А.А. Искусство правильно мыслить. М.: Просвещение, 1986.
3. Кубичев Е.А. ЭВМ в школе. М.: Педагогика, 1986.
4. Левин В.Е. Воспитание творчества. М.: Просвещение, 1977.
5. Никитин Б. Ступеньки творчества или развивающие игры. М.: Просвещение, 1988.
6. Хантер Б. Мои ученики работают на компьютерах. М.: Просвещение, 1989.
7. Волкова С.И., Столярова Н.Н. Тетрадь с математическими заданиями № 1, 2. М.: Просвещение, 1995.
8. Лого Миры. С чего начать? Методическое пособие. М.: Институт Новых Технологий Образования, 1994.