Математика
Физика
Химия
География
Биология
Экология
Информатика
Экономика
Русский язык
Литература
Музыка
МХК и ИЗО
ОБЖ
История и
 обществознание

Иностранные языки
Спорт и здоровье
Технология
ТОП 20 статей сайта
Рекомендуем посетить

Преподавание информатики

Дидактическая игра как один из наиболее эффективных способов организации учебного процесса

Добавлено: 2015.09.13
Просмотров: 337

Дергачева Лариса Михайловна, учитель информатики

В настоящее время не только педагогов, но и школьников не устраивают традиционные формы и методы организации учебно-воспитательного процесса. Ученик стремится реализовать свой интеллектуальный потенциал уже сегодня, ищет более активные способы приложения своих сил, а современная социально-экономическая и нравственно-политическая ситуация стимулирует многие негативные явления, в том числе и в среде школьников (культ денег, жажда наживы, пренебрежение к знаниям и нормам морали, стремление жить только сегодняшним днем и т. п.). Задача школы помочь растущему человеку найти смысл и свое достойное место в жизни, создать для этого соответствующие условия и предпосылки. Все это возможно при систематическом использовании игры с современным содержанием.

Игра является методом обучения, который направлен на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации, ее основной целью является углубление интереса к учебе, и, тем самым, повышение эффективности обучения. Игра имеет такое же значение в жизни ребенка, какое у взрослого производственная деятельность, работа. Внешне кажущаяся беззаботной и легкой, на самом деле, игра требует у ребенка отдачи максимума своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности.

Нередко педагог предпочитает проводить с детьми занятия в привычной для них и для него урочной форме только потому, что боится шума, беспорядка, которые нередко сопровождают игру. Этого бояться не следует. Когда дети научатся играть, а педагог научится руководить, управляя игрой, он начнет чувствовать, как все в игре подчиняется ему, находится в его власти, даже шум, которого обычно так бояться педагоги. Условия игры требуют от ребенка быстроты мысли, особого внимания, эмоционального длительного напряжения, он должен войти в игру. Главная задача педагога – поощрять подобные игры детей, учить в процессе игры, поддерживать детскую инициативу в придумывании и организации различных игр, оказать им необходимую помощь. Нельзя забывать о том, что дидактическая игра очень эмоционально насыщена. Участвуя в ней, ребенок переживает волнение, радость от удачно выполненной задачи, огорчение по поводу неудачи, желание заново испытать свои силы. Общий эмоциональный подъем захватывает всех детей, даже обычно пассивных, легко отвлекающихся от решения учебной задачи. Дети испытывают радость от того, что они что-то умеют, знают.

Игры очень хорошо уживаются с “серьезным” учением, включение их в урок делает процесс обучения интенсивным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету. Каждому педагогу необходимо использовать все возможности для того, чтобы дети учились с интересом, осознали и испытали притягательные стороны информатики, ее возможности в совершенствовании умственных способностей, в преодолении трудностей.

Предлагаемые игры можно использовать как на уроке, так и во внеурочной деятельности школьников, кроме того, возможно их проведение в интеграции с другими предметами.

Приведенный вариант игр рассчитан на учащихся 7–9 классов.

Урок-повторение по теме “Устройство ЭВМ”. Игра КВН.

Тема урока: “Повторение темы: Устройство ЭВМ”

Тип урока: урок-повторение с использованием игровой технологии.

Цели урока:

1. Образовательные:

повторение и обобщение знаний о принципах построения и работы компьютера на основе самостоятельного поиска дополнительного материала для игры;
развитие у школьников умения моделировать ситуацию;
интеграция информатики с другими предметами;
развитие познавательного интереса;
повторение и закрепление программного материала применительно к неординарным ситуациям;
развитие у школьников умения излагать свои мысли;
воспитание уважения к сопернику, умение работать в группе, находчивость;

2. Развивающие:

развитие алгоритмического мышления, памяти, внимания, показательного интереса к предмету, кругозора.

3. Воспитательные:

развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности.

Подготовительная работа и оборудование.

Для проведения игры необходимо перед ее началом сформировать команды и жюри, выдать болельщикам и командам домашние задания, тщательно продумать и подготовить конкурсы, а также отобрать материал для конкурсов.

Болельщикам необходимо подготовить помещение для проведения игры, оформить плакаты, а так же выпустить газету с дружескими шаржами на участников команд.

Командам необходимо придумать название, эмблему и девиз команды, а также приветствие болельщикам и членам жюри, сценку на тему “Урок информатики. Как бы я его провел”.

Заранее формируется жюри из представителей администрации школы, учителей, родителей, состав объявляется заранее. Каждый конкурс жюри оценивает исходя из объявленных условий, учитывается как правильность ответа, так и юмор и находчивость.

План урока

1. Представление жюри.

2. Представление команд, приветствие.

3. Разминка.

4. Конкурс капитанов.

5. Конкурс “Прояви фантазию”.

6. Конкурс буриме.

7. Конкурс “Домашнее задание”.

8. Подведение итогов.

Ход урока

1. Представление жюри.

2. Представление команд, приветствие (готовится заранее, в нем команда рассказывает о себе, о названии команды, своем девизе и эмблеме).

3. Разминка.

Во время разминки команды поочередно отвечают на вопросы, на обдумывание ответа дается по 30 секунд или 1 минута.

Примерные вопросы:

1) “Мозг” компьютера. (Процессор)
2) Устройство для записи/считывания информации с магнитных дисков. (Дисковод)
3) Устройство для распечатки информации на бумаге. (Принтер)
4) “Лицо” компьютера. (Монитор)
5) Наиболее распространенный манипулятор. (Мышь)
6) Устройство ввода графической информации. (Сканер)
7) Устройство ввода звуковой информации. (Микрофон)
8) Устройство для хранения информации. (Память)
9) Устройство, обеспечивающее запись и считывание информации с магнитных лент. (Стример)
10) Устройство для преобразования и передачи информации между удаленными друг от друга компьютерами. (Модем)

4. Конкурс капитанов.

Капитаны пантомимой показывают одно из периферийных устройств компьютера.

5. Конкурс прояви фантазию.

Каждая команда должна нарисовать компьютер, используя только четырехугольники или треугольники; при этом участники команды по очереди подходят к компьютеру и работают в графическом редакторе, выполняя задание, каждый в течение одной минуты. Таким образом, каждый последующий игрок дорисовывает картинку, созданную его предшественниками. Жюри оценивает оригинальность работы.

6. Конкурс буриме.

Команде предлагается несколько пар рифм, на которые необходимо сочинить свой вариант стихотворения.

7. Конкурс домашнее задание.

Команды представляют свои сценки на тему “Урок информатики. Как бы я его провел”.

8. Подведение итогов.

Жюри выделяет наиболее активных участников, подводит итоги, награждает команду-победительницу, набравшую большее количество баллов.

В паузах на протяжении всей игры можно проводить игры с болельщиками. Например, болельщики по очереди разгадывают кроссворды, ребусы и загадки, представленные на плакатах команды соперницы.

Игра “Крестики-нолики”.

Тема урока: “Повторение темы: Арифметические основы ЭВМ”

Тип урока: урок-повторение с использованием игровой технологии.

Цели урока:

1. Образовательные:

повторение и обобщение знаний об арифметических основах ЭВМ;
развитие у школьников умения моделировать ситуацию;
интеграция информатики с другими предметами;
развитие познавательного интереса;
повторение и закрепление программного материала применительно к неординарным ситуациям;
развитие у школьников умения излагать свои мысли;
воспитание уважения к сопернику, умение работать в группе, находчивость;

2. Развивающие:

развитие алгоритмического мышления, памяти, внимания, показательного интереса к предмету, кругозора.

3. Воспитательные:

развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности.

Предварительная работа и оборудование.

В ходе подготовки из каждого класса выбираются по 5–6 участников (в зависимости от наполняемости класса) по итогам контрольных, проверочных работ, и, самое главное, желания ребенка. Целесообразно также составить команды таким образом, чтобы в одной команде были представлены все классы параллели.

Для игры изготавливается по равному числу карточек с изображением знаков “х” и “о”, по 9 карточек с каждым знаком для группы знатоков и по 9 таких же карточек-эмблем для участников. Кроме того, изготавливается произвольное число карточек для поощрения верных ответов зрителей. По желанию ведущего после каждого тура возможно устраивать игры с болельщиками или музыкальные паузы (для отдыха игроков).

Ход игры.

Игра проводится в три тура, в каждом туре участвуют две команды по три человека и группа знатоков. Первые два тура – отборочные, в них определяются команды-победители, которые затем сражаются в третьем туре. Таким образом, всего для игры понадобятся четыре команды игроков по три человека в каждой. В группу знатоков каждый тур входят 9 человек, состав этой группы произвольный, его можно импровизационно менять каждый тур. Ведущий игры – учитель.

Группа знатоков располагается на стульях в центре класса в три ряда по три человека, каждый из них получает две карточки – по одной со знаками “х” и “о”. Команды игроков располагаются справа и слева от знатоков.

Команда выбирает свой знак “х” или “о”. Ведущий задает вопросы игрокам каждой команды поочередно. Сначала ответ дает знаток, указанный игроком, затем игрок говорит, согласен ли он с ответом знатока, при несогласии он должен выбрать свой вариант ответа из предложенных ведущим. Если ответ игрока и знатока совпадает и является правильным, знаток поднимает карточку, соответствующую знаку команды игрока. Если знаток ошибся, но игрок исправил его и дал правильный ответ, то знаток также поднимает карточку со знаком команды игрока. Если же ответ неверен, знаток поднимает карточку со знаком противника. Результат ответа – верный он или нет – оценивает ведущий.

Суть игры заключается в том, чтобы среди знатоков выстроить линию из знатоков своей команды по принципу игры “крестики-нолики”. Кроме того, за каждый верный ответ команде начисляется один балл. Если же по окончании тура ни одной из команд на удалось выстроить прямую из своих знаков, то победитель определятся по подсчету общего количества очков.

Если одной из команд игроков удалось выстроить прямую еще до того, как были использованы все вопросы, то с оставшимися вопросами можно провести игру со зрителями. По окончании игры награждается не только команда-победитель, но и лучший зритель.

В заключении игры ведущий подводит итоги, идет награждение команды-победительницы и активных зрителей.

Вопросы первого тура.

1. Сколько байт в слове “информатика”? (11)
2. Верно ли, что число 1001101 может быть записью в двоичной системе счисления? (да)
3. Является ли римская система счисления непозиционной? (Да)
4. Существует ли в шестнадцатеричной системе счисления цифра В? (Да)
5. Укажите наименьшую единицу измерения информации. (1 бит)
6. Что больше – 1 Мбайт или 1 Кбайт? (1 Мбайт)
7. Сколько мегабайт в одном гигабайте? (1024)
8. Выразите в битах 12 байтов. (96)
9. Какое число больше 111110 или 11112? (111110)

Вопросы второго тура.

1. Сколько байт в слове “математика”? (10)
2. Верно ли, что число 123456 может быть записью в пятеричной системе счисления? (Нет)
3. Является ли арабская система счисления непозиционной? (Нет)
4. Существует ли в двенадцатеричной системе счисления цифра D? (Нет)
5. Сколько бит в одном байте? (8)
6. Сколько символов можно закодировать с помощью одного байта? (256)
7. Как записывается десятичное число 7 в двоичной системе счисления? (111)
8. Какое число следует за числом 111 в 4-ричной системе счисления? (112)
9. Какое максимальное число можно записать в двоичной системе счисления пятью цифрами? (11111)

Вопросы третьего тура.

1. Продолжите последовательность 1, 4, 7, А, … (D)
2. Приведите пример системы счисления в которой число 10 является нечетным. (3)
3. Сколько байт информации содержится в сообщении объемом четверть килобайта? (256)
4. Нибл информации равен полубайту. Сколько битов в 40 ниблах? (160 бит)
5. Какое число предшествует числу 108 в 8–ричной системе счисления? (7)
6. Известно, что алфавитом некоторой позиционной системы счисления являются следующие символы: 0, 1, 2, №, %, &, $. Каково основание этой системы счисления? (7)
7. Запишите число 7 из предыдущей задачи. (10)
8. Какое минимальное основание может иметь система счисления, если в ней записаны все следующие числа 456, 120, 11111, 212121? (7)
9. Назовите число 240 в системе счисления с основанием 240. (10)


x